Inteligencia Artificial: una inquietud de nuestros tiempos

exmachina

por Jorge Eulalio Hernández

Cuando tuve que decidir cual iba a ser mi especialidad en el mundo de la animación digital, tomé el camino de la ilustración y el arte conceptual, por las cuales realmente ingresé a esa carrera. El arte conceptual es una fase de la pre-producción, ya sea para películas, televisión, videojuegos y demás proyectos que requieren de un desarrollo visual preliminar para definir exactamente como lucirá y funcionará la obra final. Dentro de esa especialidad, me concentré en el diseño de personajes, criaturas y vestuario: un clavado instantáneo al mundo de la anatomía animal, el diseño industrial y la psicología humana.

Cuando se comienza con el diseño de criaturas y personajes, uno aprende a distinguir el amplio espectro de reacción que tiene el público sobre las diferentes apariencias de los diseños. Las imágenes abstractas, por su simplicidad de lectura, se perciben como más amigables e inmediatamente se relacionan con el mundo caricaturesco, en el entendido de que son abstracciones, o metáforas gráficas de la realidad; las imágenes orgánicas, en cambio, las que tienen un nivel de abstracción menor, provocan sentimientos muy diferentes en el observador pues pueden ser admirables por la técnica que requieren, pero también pueden ser profundamente perturbadoras cuando se juega con el nivel de humanidad que tiene el personaje en cuestión.

Uno de los grandes retos a los que se enfrenta un artista digital es el de replicar una imagen realista del ser humano. Se puede modelar un rostro humano con precisión científica, incluso escanear en 3D la facies de un humano real, sin embargo el producto final tiende a provocar una reacción de incomodidad o incertidumbre en el observador: los ojos lucen extraños, los gestos podrían tildarse como grotescos, la traslucidez de la piel se ve mal (aunque últimamente se ha resuelto esa característica de manera espectacular), entre otras muchas características que el público solo podría resumir con un: “no sé qué es, pero se ve raro”.

Más allá del arte digital, el fenómeno del rechazo o sentimiento de incomodidad ante un personaje humanoide ha sido abordado de manera más profunda en el campo de la robótica. Ante la aparición de robots que poco a poco se asemejan más a la apariencia y comportamiento humanos, ha surgido una creciente inquietud sobre la aparición de las inteligencias artificiales. A principios de los años setenta, Masahiro Mori, experto en robótica de origen japonés, señaló un fenómeno que se ha traducido al español como “el valle de la inquietud/incertidumbre” (en inglés, “uncanny valley”): cuando la apariencia de un robot (o personaje, si lo adaptamos a nuestro primer tema) se acerca a la de un humano, la reacción del observador se vuelve positiva, sin embargo, hay un punto de similitud que súbitamente provoca un rechazo de parte del observador, pues el robot se parece demasiado a un ser humano, por supuesto, sin serlo. Esta violenta variación en el comportamiento ante los robots antropomorfos es conocido como el valle de la inquietud.

Muchos podemos contar al menos una experiencia en la que la similitud de un robot, un personaje hecho a computadora o incluso un maniquí nos parecen perturbadores. Su similitud a nuestra figura fracasa al intentar evocar empatía y acaba por ser material digno de pesadillas pero, ¿qué nos provoca esta repulsión? ¿nos provoca inquietud la humanización de los robots? o quizá lo contrario ¿es la robotización de lo humano?

Aquello que encontramos siniestro y/u ominoso ha sido atendido por notables personajes del campo psicológico como Ernst Jentsch en el ensayo “Psicología de lo Inquietante” (1906), y posteriormente introducido al campo psicoanalítico por S. Freud en su ensayo “Lo Ominoso” (1919), textos a los que podemos acudir para un más profundo estudio sobre el funcionamiento de la inquietud ante lo inexplicable, lo misterioso y lo oculto y que por economía del tiempo del lector invitaría a leer en caso de un interés más profundo sobre nuestro tema.

Para atender a estos cuestionamientos, me refiero a dos puntos generales: la apariencia y el comportamiento; para ejemplificarlos, en ausencia de un conocimiento mayor sobre robots, androides y demás personajes como cosechados del huerto de Isaac Asimov, acudo a ejemplos cinematográficos.

 

La Apariencia Humanoide

Hay muchos ejemplos de personajes generados por computadora que nos son repulsivos: The Polar Express (2004), con un Tom Hanks digital incómodamente poseído por un nosequé en su conducta; las películas de Final Fantasy, cuyos personajes parpadean de la manera más extraña e indescriptible y las animaciones en videojuegos como Beyond Two Souls que, a pesar de contar con la actuación y captura de movimiento de Ellen Page y Willem Dafoe, nos muestran personajes que, a falta de una mejor expresión, carecen de alma.

Ya hemos escuchado numerosas veces sobre la poética relación entre los ojos y el alma. Los ojos—su brillo, el aparentemente imperceptible movimiento pupilar — son uno de los primeros puntos de verificación de humanidad. ¿Les ha sucedido que una persona que siempre anda con lentes de sol parece un tanto inexpresivo a pesar de su sonrisa o demás gestos faciales (p.e. Jack Nicholson, Stan Lee)? La ausencia del ojo en su apariencia natural es una inmediata luz roja en nuestro “sistema de reconocimiento humano”. Es en estos casos cuando “los ojos son la ventana del alma” deja de ser una frase romántica y comienza a hablar de cómo percibimos la humanidad de los otros.

En “Tron:Legacy” (2010), Jeff Bridges actúa como dos personajes: Flynn y CLU. En ambos casos, se requería representar a un Bridges joven, de la edad con la que contaba en la película original de Tron, estrenada en 1982. Se hizo un escaneo del verdadero Jeff Bridges e incluso fue él mismo quien actuó para que, con un modelo fiel a su figura y su aproximación al personaje, la representación de CLU y del joven Flynn fueran un éxito… No lo fueron. Los gestos faciales del Bridges digital se ven bruscos y plásticos, su parpadeo es anormal y, aunque la historia toma lugar en un mundo digital, este problema es un distractor importante para el público.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest” (2006), nos presenta un memorable e impactante personaje: Davy Jones. El estudio ILM (fundado por George Lucas) desarrolló la tecnología para crear un personaje con aspecto de pulpo pero con una gran expresividad que además, goza de un aspecto natural y creíble. ¿El secreto? Los ojos. A pesar de que el rostro del actor Bill Nighy fue reemplazado por un modelo tridimensional, no se reemplazaron sus ojos, sino que se aplicó maquillaje alrededor de ellos,para que se fundiera con el modelo del diabólico capitán. Sin embargo, aunque hablo bien del resultado final, existe un contrapeso importante: Davy Jones es humanoide, pero dista mucho de parecer humano. Se resuelve el problema de la incomodidad, pero no se resuelve por los ojos (solamente) sino por la distancia con la similitud humana.

El Comportamiento Humanoide

Ya abordaba el tema en el primer artículo para Inteligencia Independiente, la película “Blade Runner” (1982) tiene numerosos y profundos temas para longevas discusiones. Uno de ellos es la forma en la que Deckard, el personaje principal, comprueba si un personaje es o no es un replicante (androide). La prueba Voight-Kampff es una versión un tanto más compleja de polígrafo, que mide signos vitales, dilatación de pupila y otras reacciones corporales para determinar si se está tratando con un humano o un androide.

Uno de los personajes principales, Rachael, es un replicante. Sin embargo la película nos demuestra que Rachael tiene aparentes (?) sentimientos e inquietudes similares o idénticas a las de un humano, esto es prácticamente el punto de conflicto filosófico en la historia. ¿A partir de qué momento una inteligencia artificial cruza el umbral para convertirse en un ser psicológico, emocional y espiritual?

Hace unos días pedí asistencia en una página de internet para comprar un producto. Me atendió una tal Carolina y fue muy amable. Sin embargo, Carolina llegó a emitir dos o tres respuestas con un lenguaje un tanto “robótico”. Siempre he pensado que, en esos casos, probablemente haya un ser humano del otro lado que tenga una serie de respuestas pre-escritas y solamente las copie y pegue en el chat. Aún con esa teoría en mente, no pude evitar notar que un débil pero claro horror tomó lugar en mi pensamiento: “¿Y cómo sé que estoy hablando con un humano?”. Quizá la prueba Voight-Kampff no está tan lejos de ser útil.

Entonces, ¿a qué le tememos? ¿Por qué me provocó miedo no saber si Carolina era un robot o una persona normal? Me parece que muchas personas nos horrorizamos al pensar en el advenimiento de la inteligencia artificial como un ser igual o superior al humano y creo que esto tiene mucho que ver con ese miedo. La temática ‘hombre vs. máquina’ y el planteamiento de la invención de la singularidad (la hipotética capacidad de una inteligencia artificial de mejorarse a sí misma, con todas las implicaciones que ello conlleva, como la autoconciencia), han sido recurrentes en el cine y hemos tenido numerosos ejemplos con finales apocalípticos  (Terminator, Matrix), otros de oscura reflexión (Ghost in The Shell, I.A., Black Mirror) y otros que exploran la idea de la inteligencia artificial que se ha mimetizado entre humanos o que están a punto de ecualizarse con él (Ex-Machina, I, robot, Blade Runner, por enésima vez). No es una coincidencia que la aparición de la singularidad nos provoque miedo, inquietud o incertidumbre: no hay que ir muy lejos para deducir las implicaciones que eso tendría sobre nuestra forma de vida y tampoco podemos evitar notar que se le ha agregado un prefijo de smart a muchos aparatos y el humano cada vez se define menos con eso.

El valle de la incertidumbre es un tema cada vez más común y con el que nos encontraremos con mayor frecuencia en los siguientes años. El miedo a crear una inteligencia que nos supere puede, como cualquier tema de ciencia ficción, salir del campo de la imaginación como resultado de una chispa de iluminación científica. En una opinión personal, espero que la singularidad y los Jeff Bridges indistinguibles del original no lleguen pronto. Aún hay un encanto en la carne, el hueso, la sangre y los errores del animal social.

Acabo de recibir un correo de Carolina. Me pide que llene un formato para hacerle saber a su empresa si su atención fue satisfactoria. Me pregunto si Carolina espera un ascenso y sueña con irse de vacaciones a Los Cabos o si se encuentra muy bien en ese servidor, con sus luces y cables, soñando con ovejas eléctricas.

 38_JorgeEulalioHernandez

 

Nueva App para Complicar Soluciones

Social media devices connection concept
Social media connection concept with mobile, notebook and server technology illustration.EPS10 vector file organized in layers for easy editing.

Por: Daniela Dib – @dandiba

El “internet de las cosas” es tema favorito entre expertos que discuten sobre tecnología e innovación. Su promesa es mejorar la vida mediante artículos ‘inteligentes’ que estén conectados a través de internet; comunicación de máquina a máquina (M2M) para que los objetos hablen entre sí, compartan información y solucionen problemas de distintas magnitudes. Las posibilidades son infinitas: desde refrigeradores que reduzcan el consumo de energía dependiendo de la cantidad de alimentos que guarden, automóviles con piloto automático capaces de salvar la vida del conductor, e incluso concreto que detecte y prevenga accidentes de infraestructura. Y si bien la promesa de una vida en la que las máquinas ‘conversen’ no plantea un escenario tan aterrador como el de Black Mirror, confiarles la solución a todos nuestros problemas sí puede resultar contraproducente.

La discusión no gira en torno a una nostalgia inútil por rechazar la tecnología y volver al tiempo en que se hacían las cosas de manera artesanal y en pocas cantidades —estos pasatiempos dejémoslos para los hipsters—, sino alrededor del valor añadido que un aditamento tecnológico en realidad le brinda a nuestras vidas. ¿Un collar con localizador para evitar que se extravíen quienes padecen Alzheimer? Definitivamente útil, de mucho valor. ¿Un e-reader para descargar y permitir el acceso a muchos libros? Muy útil y de valor para quienes tienen el tiempo y necesidad de leer tanto. ¿Una aplicación de teléfono que nos notifique cuál es el mejor momento para convertir una zanahoria en jugo mediante extracción en frío? Es útil sólo si consideramos que crea un problema para después solucionarlo.

Si bien la búsqueda de una vida más cómoda ha sido siempre el motor para la innovación humana, pareciera que lo que ocurre en Silicon Valley y otras regiones fértiles de emprendimiento ha desatado una confusión alimentada por la ambición de enriquecimiento rápido: se abusa de la tecnología con tal de que un producto o servicio sea catalogado como innovador.

Este mal aqueja más a los desarrolladores de aplicaciones móviles. El mercado para éstas es innegable: tan sólo en México existen cerca de 77 millones de smartphones en funcionamiento, y todos los que tenemos uno no podemos imaginar la vida cotidiana sin él. Lo que olvidamos es que sólo han pasado nueve años desde que el primer iPhone salió al mercado y que antes de eso nos las arreglábamos perfectamente. Aquel 29 de junio de 2007 no sólo abrió las puertas del consumo de información móvil y nos dejó con una de las mejores lecciones de presentaciones en público, cortesía de Steve Jobs, sino también marcó la pauta con la que, a partir de entonces, el mundo entero evaluaría la utilidad de un celular. Antes del iPhone, un teléfono era “bueno” si captaba bien la señal de satélite y recibía llamadas; hoy es bien calificado si su sistema operativo le permite operar más de veinte aplicaciones sin problemas y si su pantalla es extra grande y extra delgada. Mensajería, entretenimiento, transporte, servicios financieros, documentación de crímenes y promoción de justicia social —como dicen los cínicos, los teléfonos de hoy son a veces más guapos e inteligentes que muchos de nosotros.

La aparente omnipotencia de un smartphone nos ha vuelto dependientes de él. A muchos de quienes se autodenominan emprendedores, innovadores o techies los ha vuelto visionarios en el sentido menos halagador de la palabra: ven problemas que no existen y se proponen solucionarlos. En los demo days de incubadoras o programas de aceleración—presentaciones finales de clases sobre emprendimiento o programas de televisión sobre proyectos e inversionistas—, son comunes las aplicaciones para smartphones que se ven muy interesantes pero que en realidad no solucionan nada. Hay apps con APIs complejas que permiten integrar el smartphone con ondas de sonido y un aparato para decantar botellas de vino. He visto aplicaciones que dan la falsa impresión de que el usuario tiene pareja, generando llamadas y mensajes falsos desde un contacto inexistente. También existen apps que te recuerdan cuándo darle de comer a tu bebé, en caso, supongo, de que no sepas leer un reloj o carezcas de sentido común. Y he escuchado ideas para crear apps sólo porque alguien sabe programar y puede crearlas: una app para descargar un catálogo de muebles, otra para agendar una cita con el estilista, una más para programar un café al momento en que te despiertas.

Gracias a los smartphones, personas que viven en economías en crecimiento como la nuestra han logrado ingresar al sistema financiero, tienen acceso a soluciones de movilidad e incluso se han movilizado para protestar políticamente. Pero la otra cara de la moneda es que gracias también a la proliferación de estos aparatos y al furor por las apps, en algunos sectores de la población se ha dejado de interactuar frente a frente para realizar tareas cotidianas que no requieren más que un breve intercambio de palabras o una acción mucho más sencilla que actualizar el sistema operativo del teléfono.

22_DanielaDib-23